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Von den Kieselsteinen


Scrollbalken
Beispiel

 Die Fla- Datei
rechts klicken und ziel speichern unter wählen.
Dieses erste Beispiel wird etwas genauer beschrieben. In den folgenden Beispielen wird dann nicht mehr alles bis ins Detail auskommentiert:

Einen MovieClip erstellst Du in dem Du mit dem Lasso ein gezeichnetes Objekt auf der Bühne einkreist und damit markierst. Dann gehst Du auf modifizieren/ in Symbol konvertieren. Es erscheint ein Fenster indem Du auswählen kannst ob Du einen MovieClip, eine Schaltfläche oder eine Grafik machen willst. Klickst Du, wird das erzeugt Objekt in der Bibliothek erscheinen. Du kannst davon so viele Du willst auf die Bühne ziehen, ohne dass Deine Datei sehr viel schwerer wird. Einem auf der Bühne befindlicher MovieClip sagt man Instanz von dem jeweiligen MovieClip Objekt in der Bibliothek. Jede solche Instanz kann einen anderen Namen kriegen unten im Eigenschaftsfenster und separat mit Aktionskript angesprochen werden.
Wirklich gebraucht werden eigentlich nur noch MovieClips und Schaltflächen. Wenn Du eine Grafik brauchst ist es besser Du machst ebenfalls einen MovieClip und fühlst einfach nur das erste Bild auf der Zeitleiste dieses MovieClip aus. Die Möglichkeit eine Grafik zu machen, kommt noch aus den Anfängen von Flash und ist inzwischen überholt.

Wie Du sehen kannst ist Flash ein Programm, das mit Objekten arbeitet. Falls Du nun diese Objekte mit Aktionskript manipulieren möchtest, ist es zwingend, dass Du ihren Instanzen Namen gibst. Die Instanzen sind die Kinder Deiner Objekte. Änderst Du in der Bibliothek eines Deiner Elternobjekte werden automatisch alle Kinder Instanzen auch geändert. Ich ging bei diesem Beispiel besonders kreativ vor und nannte den Smeili MovieClip „t“ Den rosa Balken bekam den geheimnisvollen Namen d0. Die zwölf weissen Schaltflächen aus dem der weiße Balken besteht, bekamen Originellerweise die Namen d1- d12. Du siehst Deiner Fantasie in der Namensgebung Deiner Objektinstanzen ist keine Grenze gesetzt, außer den bekannten golden rules, die auch für Webadressen gelten.

Dieser Scrollbalken funktioniert nicht mit Drag and Draw.
Der Balken besteht aus einem dutzend kleinen Schaltflächen, von denen jede auf rollOver reagiert. Das rollOver bewirkt, dass der Balken die gleiche Position bekommt wie die jeweilige Schaltfläche.
Dazu lautet der Script;
   _root.d0._x = _root.d6._x;
   _root.d0._y = _root.d6._y;
Das _root. ist so etwas wie die Strasse in der Adresse. Diese Objekte liegen hier nicht in einem anderen MovieClip verschachtelt, was durchaus auch möglich wäre, sondern nackt auf der so genannten root- Zeitleiste. weil dieser Befehl in der Schaltfläche _root.d6 selber steht, genügt es in dem Fall einfach nur this zu verwenden als Pfad, was soviel heißt wie dieser. Diese kürzere Pfadbezeichnung ist relativ und beschreibt den Weg vom Objekt aus. Die obere längere Pfadangabe ist absolut und beschreibt den Weg zu Deiner Objektinstanz von der root- Zeitleiste aus. Hier nun auf der linken Seite des Gleichheitszeichens einen relativen Pfad;
   _root.d0._x = this._x;
   _root.d0._y = this._y;
this ist hier das Objekt. Nach dem Punkt kommt die Eigenschaft, hier _x und _y. Diese Eigenschaften des Objekt this haben Werte, je nach dem wo sie sich gerade befinden.
Diese Werte werden nun als neue Werte der Eigenschaften _x und _y dem Objekt _root.d0 neu zugewiesen.

Der zuzuweisende Wert steht immer rechts vom Gleichheitszeichen!! Die neu abzufüllende Variable oder den neu definierten Wert demzufolge links! (Anfangs eine häufige Fehlerquelle)

Einen rollOver Befehl erstellst Du in dem Du die jeweilige Schaltfläche anklickst, dann siehst Du im Aktionsfenster oben;
Aktionen – Schaltflächen.
Dort schreibst Du folgendes hinein;
on (rollOver) {
  …hier kommt die gewünschte Aktion
}
Im gleichen rollOver Befehl wird zudem der Smeili MovieClip mit gotoAndStop() auf das gewünschte Bild gestellt und die Variable „zahl“ auf der root Zeitleiste angepasst. Diese Variable wird dann rechts unten in einem dynamischen Textfeld ausgegeben. Dazu muss in der Eigenschaftsliste der Variable der Name zugewiesen werden, in diesem Fall heißt die Variable "zahl".;
Der Befehl um den Smeili auf seiner eigenen Zeitleiste zu verschieben lautet also so; _root.t.gotoAndStop(3);
Der Befehl um die Variable zahl auf der root- Zeitleist zum Beispiel auf 6 abzuändern so; _root.zahl = 6;